Indie Spotlight: Kako je ta igrana kompanija s konzole na mobitel prešla s neba: Otkrivanje djece LightWith na tržištu mobilnih igara

Indie Spotlight: Kako je ta igrana kompanija s konzole na mobitel prešla s neba: Otkrivanje djece LightWith na tržištu mobilnih igara
Podijeli s prijateljima


postaje sve teže i teže, odlučili smo sjaj usmjeriti na nevjerojatne i zanimljive indie programere.

Stoga dobrodošli u Indie Spotlight, gdje nam svaki tjedan programer govori o njihovom životu i radu, kao i o izazovima s kojima su suočeni indie programeri na modernom mobilnom tržištu.

Ovog tjedna razgovarali smo s direktorom internetskog iskustva te Timom Nixonom o razvoju Sky: Children of Light na svom mobilnom uređaju i njegovom pokretanju na Androidu.

PocketGamer.biz: Kako ste započeli kao programer za indie igre?

Tim Nixon: Pridružio sam se toj kompaniji 2017. godine. Osobno, kada sam 2004. godine diplomirao na Sveučilištu u Novom Zelandu, u našoj maloj zemlji nije bilo puno programera igara. I tako, nakon što sam zaradio stipendiju od IGDA-e za pohađanje GDC-a, odlučio sam steći magisterij iz poslovanja i pokrenuti društvo s igrama s nekim prijateljima iz škole.

Bila je to prilično klasična priča o ludim svim starješinama i usklađivanju posla za najam s vlastitim izvornim IP strastima. Naučili smo mnogo toga, radeći brze preokrete, male proračunske projekte obrazovnih igara za klijente, od modnih dizajnera do akademija frizura, kuhanja i poslovnih škola. Nisu bile glamurozne, ali naučili smo kako biti prilagodljiv svojim vještinama i isporučivati ​​stvari na vrijeme i u proračun.

Mnogi su nam rekli da ih je Journey zbližio sa voljenom osobom ili da je narativno iskustvo ostavilo trajni emocionalni utjecaj.TIM NIXON
Vremenom su nam se pružile veće mogućnosti i na kraju smo došli do točke kad smo samostalno objavljivali vlastite uspješne mobilne igre za besplatne igre. Oduvijek sam bio veliki ljubitelj rada TGC-a, pa kad sam dobio priliku doći im i pomoći im u proširenju posla, nisam mogao odbiti.

Kakav je tipičan dan u tvom životu kao indie?

Trenutno je prilično ludo. Uvijek se osjeća prilično neodoljivo kad prvi put pokrenete uslugu uživo uslugu. Morate uravnotežiti pažnju između osiguravanja da igra bude stabilna, odgovaranja na zahtjeve igrača i rada na novom sadržaju, istovremeno osiguravajući da je razvojni tim sretan i zdrav.

Planiranje i komunikacija su presudni, zato dajemo sve od sebe da jasno zacrtamo svoje ciljeve i rezultate za naredne sedmice i ne budemo pretjerano reaktivni na stvari koje se događaju u zajednici bilo kojeg dana.

Cilj je dati našem timu što više usredotočenog vremena na unapređivanje igre, izbjegavajući prebacivanje konteksta, osnaživanje njih da rade svoje najbolje poslove, a za to je potrebna jasnoća i usredotočenost. U skladu s tim, uvijek trebamo biti spremni reagirati na izvanredna stanja kada se one pojave. Dakle, to je lukav balans.

Koji su ti najveći izazovi s kojima si bio suočen do sada kao indie?

Budući da smo sada samostalni izdavač, obrađujemo sve aspekte uspjeha igre, od koncepta i razvoja do podrške za korisnike i marketinga. To je puno tanjura koji se mogu stalno vrtjeti, a lako mogu postati neodoljivi.

To također znači da imamo veliku slobodu, kako s odlukama koje donosimo u igri, tako i s načinom na koji se povezujemo sa zajednicom. Uložili smo puno truda u suradnju s našim obožavateljima putem društvenih medija, razdora i tjednih prijenosa uživo na Twitchu. Želimo da se naši igrači osjećaju kao da smo im dostupni, da su oni dio rasprave i procesa koji ide u stvaranje i širenje ove igre.

Kako definirate ‘uspjeh’?

Naš cilj kao studija, i razlog zašto mislim da je većina ljudi ovdje, jest unaprijediti umjetničku formu igara i pokazati da one mogu biti jednako važan alat za emocionalno pripovijedanje poput knjiga, glazbe, filmova ili televizije.

Dakle, ako vidimo da je igra nekoga dotaknula, premjestila na način da se osjećaju primoranim da nam se obrate i podijele svoje iskustvo, to je uvijek vrlo korisno. To moramo osjećati i sami kada igramo. Je li to drugačije? Je li ovo posebno?

Koje je vaše mišljenje o tržištu za mobilne igre za indijake trenutno?

Tržište se možda čini prenatrpano i jest, ali ima i puno mogućnosti. Nema više načina da se popnete na vrh ljestvice osim ako ne možete voditi profitabilne marketinške kampanje, ali za manje studije treba imati na umu da ne morate biti u Top 100 da biste imali smislen posao. Možete stvoriti super nišni proizvod koji stvarno malo tržište apsolutno obožava, i od toga možete zaraditi.

Možete li nam reći svoj najnoviji projekt Sky?

Sky je društvena avanturistička igra postavljena među oblacima da biste se mogli igrati sa svojim prijateljima i voljenima. Istražujete drevno palo kraljevstvo, susrećući se s duhovima svojih predaka i sastavljajući zajedno priče o tome što im se dogodilo.

To ima puno toga zajedničkog s Journeyom u pogledu kontrole i kinematografskog osjećaja, ali mehanika je dublja: ima još posla, ima do 8 igrača i mobitel je tako da svatko može uskočiti. Također, možete letjeti, koji je very zabava.

Nakon ogromnog uspjeha koji je bio Journey, kako je promijenio vaš pristup Skyu?

Željeli smo suštinu Putovanja učiniti dostupnom široj publici. Mnogi su nam rekli da ih je Journey zbližio sa voljenom osobom, ili da iskustvo pripovijedanja ostavlja trajan emocionalni utjecaj. Neki su igrači rekli da je to promijenilo njihovu perspektivu o tome koje bi igre mogle biti. To je studiju dalo ogromnu motivaciju za prenositi to iskustvo na više ljudi.

Nakon što je uglavnom na konzoli, zašto je za Sky izabrana mobilna platforma?

Skala i pristupačnost. Želimo stvoriti igre za sve, a ne svako kućanstvo ima svoju konzolu. Također, kontroleri mogu biti prilično zastrašujući kod ljudi, iako svi imaju telefon i većina ljudi je čak navikla igrati igre na uređajima.

San je imati igru ​​na što većem broju platformi. To je socijalno iskustvo, pa želimo da se možete igrati sa svojim prijateljima i obitelji bez obzira na platformi koju imaju. TIM NIXON
Izazov je prilagoditi se očekivanjima igrača na mobitelu, očito je da imaju vrlo različit naglavački prostor kad telefonu prilaze igrama nego što bi bili kad bi sjedili na njihovoj sofi. Ali naporno smo radili na uspostavljanju ravnoteže između pristupačnosti i suptilne estetike po kojoj je TGC poznat.

Što se dogodilo s platformom Switch, za koju smatrate da je prikladna dovodeći Sky do nje?

Postoji puno ljubavi za Switch unutar TGC-a. Svi smo se toliko zabavili uz konzolu, pa je zaista draž gledati kako se naša igra pridružila tako sjajnim naslovima. Brend Nintendo također označava mnoštvo istih stvari koje radimo u pogledu pristupačnosti, kvalitete i inovacije.

Hardver se izvrsno uklopio u našu igru. To je veći zaslon od telefona, tako da se stvarno možete upustiti u sve vizualne prikaze, ima kontroler za precizno igranje, dodirni zaslon za podršku chata, a prenosiv je. S obzirom da se Sky najbolje igra s prijateljima, to stvarno pomaže da se možete igrati kamo god otišli.

Kada će igra stići na druge platforme kao što su PlayStation i Xbox?

Definitivno razmišljamo o njima, ali trenutno se ne možemo obratiti ni na što. San je imati igru ​​na što većem broju platformi. To je socijalno iskustvo, pa želimo da se možete igrati sa svojim prijateljima i obitelji bez obzira na platformi koju imaju.

Mrežni učinak omogućuje nam spuštanje prepreka za ulazak i ljude koji igraju preko platformi. Naša igra tada postaje više društvena mreža, mjesto za druženje, nego tek linearna pripovijest.

Je li ikad postojao plan lansirati Sky na Android uz iOS? Zašto ste se zadržali?

Prije nego što smo otkrili Sky na Apple Stageu, s Appleom smo već imali prisan odnos i razvijali smo se prvenstveno na njihovoj platformi, tako da je bilo sasvim prirodno da iOS bude prvi. Međutim, znali smo da će Android biti ključan za postizanje svih igrača, pa je brzo uslijedio.

Razvoj cross-platforme za proizvod uživo usluga je težak, posebno ako se radi o internom motoru i malom timu. Ali naši inženjeri su izuzetno naporno radili kako bi se luka dogodila, i vrlo smo ponosni i cijenimo njihove napore kako bi je izvukli u vremenu koje su učinili.

Da imate neograničen proračun, koju biste igru ​​željeli napraviti?

Osobno, mislim da ništa veliko nije došlo iz neograničenog proračuna. Ograničenja su važan dio kreativnog procesa, ali to nije zabavan odgovor, pa … Kao studio divimo se vrijednostima i izvrsnosti Disneya i Pixara i sanjamo o stvaranju Disneyland-ovih mrežnih igara, tako da mislim da je to smjer voljeli bismo ući u krajnje, grandiozno internetsko kraljevstvo, najsretnije mjesto na zemlji!

Koji bi savjet dao drugim programerima da to učine kao indie?

Najvrjednija stvar koju možete izgraditi kao programer je vjerna publika i ništa nije važnije u privlačenju i zadržavanju interesa baze igrača od dobrih vrijednosti. Zapitajte se: zašto moja igra ili tvrtka postoje? Zašto bi ljudi trebali vjerovati u mene? Vjeruj mi? Što moja igra čini boljom od bilo koje druge? To bi mogla biti duhovita grafika ili stil prikazivanja, intimno pripovijedanje, nova igra, što god to bilo, pronađite svoju kuku.


Podijeli s prijateljima
Emin Dedić

Emin Dedić

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *