Indie Spotlight: CEO Black Bears Oleg Kapitono o tome

Indie Spotlight: CEO Black Bears Oleg Kapitono o tome
Podijeli s prijateljima

zašto se studio vjerojatno neće vratiti u uredski format S obzirom da je otkrivanje na tržištu mobilnih igara sve teže i teže, odlučili smo usvijetliti svjetlo nevjerojatnih i zanimljivih indie programera vani.

Stoga dobrodošli u Indie Spotlight, gdje nam svaki tjedan developer govori o svom životu i radu, kao i o izazovima s kojima su suočeni indie programeri na modernom mobilnom tržištu.

Ovog tjedna razgovarali smo s izvršnim direktorom Black Bearsa Olegom Kapitonom o neprekidnom razvoju naslova obrane kule Towerlands i zašto se indie studio vjerojatno neće vratiti u uredski format.

PocketGamer.biz: Kako ste započeli kao programer za indie igre?

Oleg Kapitono: Započeli smo 2012. kao mala grupa entuzijasta i pokušali napraviti nekoliko arkadnih igara za dodirne uređaje (danas poznate kao hiperkaselije). Prve četiri godine bile su zaista naporne. Borili smo se da pronađemo uspjeh i povremeno smo preuzeli neke outsourcing zadatke.

Naš prvi uspjeh došao je u obliku Drille u 2016. godini, koji je prikupio tri milijuna preuzimanja. Nakon toga čvrsto smo odlučili započeti s radom žanra mid-core-a.

Ne postoji čarobni ili dugin jednorog koji vam pomaže da to učinite, samo redoviti, naporni radovi.OLEG KAPITONO
Kakav je tipičan dan u tvom životu kao indie?

Kao što sam spomenuo, nismo tipična indie ekipa. U igrama se bavimo već osam godina, ali smatramo se još uvijek indie, jer nikada nismo dobili nikakva rizična ulaganja i još uvijek smo relativno mali.

Tipičan dan za naš temeljni tim ljudi sastoji se od igranja mnogih igara različitih programera, dok tražimo sjajne nove značajke koje bi se mogle poboljšati i implementirati u naše nove i već postojeće igre. Ne postoji čarobni ili dugin jednorog koji vam pomaže da to učinite, samo redoviti, naporni radovi. To je toliko lakše kada volite koje igre napravite.

Koji su vam najveći izazovi s kojima ste se suočavali do sada kao indie?

Dvije stvari posebno: prvo je dolina smrti. S tim smo se susreli dva puta. Tada vaše trenutne igre ne mogu generirati dovoljno novca da zadrže čitav tim, no stvarno vam je potreban tim da nastavi s sljedećim naslovom.

Od pokretanja 2016. za iOS i Android, Drilla je skupila više od tri milijuna preuzimanja
Drugi najveći izazov došao je iz razočaranja zbog naših velikih igara koje nisu bile na startu. Kada radite na igri tri do pet mjeseci, samo da biste je vidjeli kako se spušta nizbrdo nakon lansiranja, to je vrlo tužno i problematično. To bi bilo još gore ako bi naš razvojni ciklus bio 18 mjeseci.

Kako definirate “uspjeh”?

Ako možete raditi na igrama koje želite da cijelo vrijeme i igre koje proizvedete korisnici godinama vole, onda to meni zvuči kao uspjeh.

Kakvo je vaše mišljenje o tržištu mobilnih igara za indijake trenutno?

Mislim da je trenutno najbolje mjesto za male ekipe. Objava igre potrebna je samo tri klika zahvaljujući trgovinama igara. Da i ne spominjem, puno je lakše dobiti dobru tražilicu i organski promet na tržištu mobilnih uređaja – posebno u usporedbi s prije tri do pet godina.

Možete li nam reći o Towerlandsu i zašto se igra smatrala primjerenom za mobilne uređaje?

Želimo da se igrači u bilo kojem trenutku naredne godine mogu prijaviti na Towerlands i pronaći nešto novo u njemu.OLEG KAPITONO
Towerlands je igra za sve ljude. U 100 zemalja imamo igrače s našim analitičkim podacima koji upućuju na različite demografske skupine. Izvrsno je za igranje bilo koga u malim sjednicama, bilo da je vlak, autobus ili kod kuće i da možete dobro napredovati bez potrebe za ulaganjem previše vremena.

Danas imamo na raspolaganju puno sadržaja i mnogo više planiramo. Želimo da se igrači u bilo kojem trenutku narednih godina mogu prijaviti u Towerlands i pronaći nešto novo u njemu.

Kako se vi kao studio suočavate s trenutnom pandemijom Covid-19?

Situacija je zasigurno bila šok za sve naše zaposlenike i cijelu tvrtku. Prije početka Covid-19, svi smo radili u uredu, ali bez ikakvih smo problema prelazili na mrežu. Sad kad smo potpuno udaljeni, nisam siguran hoćemo li se vratiti u prethodni format. Malo vjerojatno.

Kakvi su tvoji trenutačni planovi za budućnost?

Trenutno radimo na nekoliko ažuriranja za Towerlands, s tim da je igra trenutno naš glavni projekt, i ne želimo razočarati naše korisnike. Također, pokušavamo napraviti nešto novo za žanrovski obrambeni žanr, s dva prototipa u radovima.

Da imate neograničen proračun, koju biste igru ​​željeli napraviti?

Nešto je postavljeno u stvarnom svijetu. Kao Pokemon GO, ali s pravim ljudima i pravim GPS-om. Uopće ne volim pojačanu stvarnost kao grafičku značajku, ali ako možete igrati putem staze, to bi moglo biti u redu. Nažalost, malo je igara u ovom žanru živo, a one koje jesu, samo žele nadograditi već postojeće licence.

Koji bi savjet dao drugim programerima da to učine kao indie?

Igrajte više igara u različitim žanrovima i plplatforme. Ne bojte se puštanja da igrate. Realnost je da će devet od deset igara propasti, tako da morate preživjeti do svoje desete igre.


Podijeli s prijateljima
Emin Dedić

Emin Dedić

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *