Pristup Voodoo: Kako najveći hiperkanalni izdavač na svijetu pravi svoje hit igre Kada pomislite na Hyper-Casual igre, vjerojatno
razmišljate o nečemu od Voodoo-a. S preko 100 pokrenutih igara i više od 3,7 milijardi preuzimanja kroz njegov portfelj, sigurno je reći da izdavač zna nešto ili dva o žanru.
Ali što se točno dogodilo u tome da ove igre budu jednako uspješne? Postoji li način da se jednostavno sruši “Voodoo pristup”?
Da bismo odgovorili na ova pitanja i još mnogo toga, razgovarali smo s voditeljem izdavaštva Aleksandrom Sheaom i voditeljem studija Simonom o onome što se razvija, objavljuje i održava Voodoo hit.
Pravi partner
Koliko god Voodoo volio umazati ruke prilikom podržavanja razvoja igre, prije svega potrebna mu je igra na kojoj treba raditi – a to znači i partnerstvo s pravim studiom.
“Voodoo je kao izdavač izgradio platformu koja će nam pomoći da radimo sa svima koji žele raditi s nama”, kaže Shea, pojašnjavajući da ovo omogućava manjim, manje poznatim programerima bez evidencije da rastu i poboljšaju svoje igre pomoću alata poput besplatnog testne kampanje i dijeljenje znanja sa stručnjacima iz tima.
Razvojnim programerima koji imaju dokazan dokaz, Voodoo postavlja nekoliko pitanja – jesu li ove ideje originalne i je li ideja izvršena na kvalitetan način?
“Ne samo s tehničke perspektive”, dodaje Shea, “nego također znači da ste razmislili o mnogim detaljima u igri koja je čini dubokom, što je čini zabavom, što je čini privlačnom, ponovljivom.”
Doista mislimo da mnogi naši veliki uspjesi sa studijima dolaze kao rezultat višemjesečnog rada zajedno s menadžerom izdavaštva ALEXANDER SHEA
I izdavač ne traži samo igru na kojoj će partneri – već gleda studio kao cjelinu i ima cilj s njima uspostaviti dugoročno partnerstvo.
“Mi stvarno mislimo da mnogi naši veliki uspjesi sa studijima dolaze kao rezultat višemjesečnog rada zajedno s izdavačkim menadžerom, platformom, učenjem, razgovorima koji potiču ideje ili one iskre i savjetovanjem gdje uložiti svoje vrijeme , “objašnjava Shea.
Kompletan paket
Što se tiče zapravo razvijanja igre, Hill vjeruje da se sve svodi na jednu stvar – je li igra zapravo zabavna?
“Možete imati najljepše poliran sustav kojem se svi sviđaju i kojem se želite stalno vraćati, ali bez tog trenutka osjećaja čvrstoće i zabave jednostavno ne možete učiniti igru”, objašnjava.
Da bi to bio malo psihološki, Voodoo se usredotočuje na “sustav jedan” mozga – onaj dio vašeg mozga koji ne mora imati objašnjene stvari ili se ozbiljno fokusirati na sve što radi.
“Ako nemate tako snažan, rezonantni osjećaj” sustava jedan “, imat ćete problema s zadržavanjem tokom jednog dana”, kaže Hill.
Ali to ne znači samo imati nevjerojatno jednostavnu igru - Hill ističe da igra poput Clash Royale-a, iako se općenito smatra prilično dubokom i strateškom igrom, pogodi dio „mozga jedan“ u mozgu zahvaljujući jednostavnosti povlačenja i baci karticu na polje i gleda kako se likovi međusobno bore.
Otkrivanje da se zabava događa tijekom faze izrade prototipa, što može potrajati samo nekoliko dana. Hill opisuje ove prototipe kao “u osnovi igračku koja se može igrati unutar, nešto čime smo svi zadovoljni i zadovoljni.
“U ovom trenutku to će izgledati super čudno, vjerojatno je upravo napravljeno s imovinom Unity Asset Store-a. O toj interakciji smo razgovarali, zapravo ništa drugo, i gledamo je li to zabavno.”
Ispitivanje, ispitivanje, ispitivanje
Nakon što se zabava nađe i tim, poput onog Hill Hill u Londonu, okupi oko nje, još dva do četiri tjedna provest će radeći na poboljšanju igre sve dok se ne oslobodi.
S igrom spremnom za pokretanje, obično će se lansirati na iOS-u u SAD-u, s tim da će se neki marketing izvoditi za privlačenje igrača. A od tamo je vrijeme da pogledamo podatke.
Iz Hillske perspektive, tri su KPI-a od ogromne važnosti – zadržavanje D1, zadržavanje D7 i CPI. No, za Shea, iako je ove podatke podataka dobro pratiti, ponekad morate pogledati izvan KPI-ja.
“Postali smo vrlo fleksibilni s KPI-ovima, jer su nas KPI-i iznenađivali iznova i iznova”, kaže on.
“Pokrećemo igre s velikim rasponom KPI-a – neki će imati dan-sedam od 10 posto, drugi će imati dan-sedam od 20 posto, a isto vrijedi i za dan-jedan, što se tiče raspona. Općenito od 40 posto prema gore.
“Gledamo druge mjerne podatke kao što su vrijeme reprodukcije, CPI je vrlo važan, naravno – obično imamo manje od 20 centi.”
Ako svi početni znakovi izgledaju dobro, igra prelazi u fazu testiranja, s A / B testovima i isprobavanjem nove mehanike u igri. Ovaj postupak može trajati mjesecima rada, ali tu se može otkriti pravi potencijal igre.
Miješajući ga
To također ne mijenja samo male vrijednosti u kodu. Kao što Hill kaže, “zadržavanje jednodnevnog dana gotovo je nemoguće izmijeniti”, posebno ako napravite dodatni napredak
Coronavirus-Erkrankung (COVID‑19)
Aktuelle Informationen erhalten
ntalne promjene u igri umjesto uvođenja potpuno nove mehanike.
Dajući primjer, Hill ukazuje na Aquapark.io, razvijen od strane Cassette, koji nije pogodio pravo zadržavanje u jednom danu nakon početnog pokretanja, iako je bila jaka ideja za igru.
Mislim da je to stvarno, stvarno zdrav proces, koristeći svoje stare igre kao kompost za uzgoj nečeg novogSIMON HILL
“Dakle, stavili su potpuno novog mehaničara,” kaže Hill, “koji je, kad ste stigli do ruba tobogana, upravo skočio i odletio zrakom. I mogli ste letjeti kroz zrak i sletjeti na komad staza daleko, daleko ispod vas, i preskočite ogromne dijelove utrke. Doista dramatična promjena u igri, a to je igru iz zabavnog trkača pretvorilo u zaista izvanrednu igru. “
Ali i manje promjene mogu pomoći. Roller Splat promijenio je lik igrača iz valjka u loptu i vidio je “ogroman učinak na zadržavanje prvog dana”.
Znati što promijeniti je više “osjećaj crijeva”, nego samo gledanje sirovih podataka, ali Voodoo iskustvo s hiperkanalnim naslovima znači da menadžeri izdavača već imaju prilično dobru ideju o tome što će raditi.
“U stvarnosti, cijeli ciklus, od začeća do potpunog puštanja igre, trebao bi se normalno odvijati unutar tri do četiri mjeseca”, napominje Hill.
“Ali tako ovisi o igri – ključni dio tog procesa je što se ideja realizira i što prije izbaci, što bi zaista trebalo biti za mjesec dana.”
Izvlačenje riječi
Pokretanje igre, naravno, nije kraj procesa. Jednom kada su u divljini, programeri će nastaviti poboljšavati svoje kreacije, sve dok Voodoo upravlja marketinškom stranom stvari kako bi osigurao da igrači i dalje pronađu igru.
“Kad je studio pružio uvjerljivu igru, mi se brinemo za sve s marketinške strane”, kaže Shea.
“Naš opseg je veći od toga. Također pomažemo i radimo na proizvodu, ali definitivno vodimo računa o svim marketinškim poslovima. Tako ćemo pripremiti kreativce za igru, pobrinut ćemo se za oglasne mreže i kako ocjenjujemo igru na kojem kanalu, u kojoj zemlji. Sve te stvari brine izdavačka ponuda i marketinški tim.
“Razlikujući faktor u Voodoo-u je, što također shvaćamo stvarni kod, a studijima ćemo pomoći vrlo usko na samoj strani proizvoda i na A / B testu.”
Idemo dalje
Nažalost, bez obzira koliko testiranje i obnavljanje razvojnog programera radi na igri, ponekad dođe do točke u kojoj tim mora prijeći na sljedeću stvar.
Ali to nije Voodooova odluka. Da, izdavač će ponuditi njihov uvid u performanse igre i što studio treba učiniti sljedeće, ali neće pozvati tim u ime tima.
“Ako naprave priličnu zabavu na live igri koja je pokrenuta prije mjesec dana, da, oni će raditi na tome, vjerojatno još nekoliko mjeseci”, napominje Shea.
“Ali za nekoliko mjeseci, ako vidimo da se poboljšanja u LTV igri ne kreću toliko, a napor koji je uložio studio je prevelik, tada ćemo biti proaktivni u savjetovanju studija da krene dalje do sljedeće ideje. Sve vrijeme možemo nastaviti zarađivati igru bez da studio radi na njoj.
“Moramo se pobrinuti da im vrlo dobro savjetujemo gdje će trošiti svoje resurse, a to ponekad znači prelazak na sljedeći prototip i sljedeću igru.”
Slažući se s ovim pristupom, Hill je istaknuo da “ako ste dizajner igara i ako ste previše strastveni za to, vrlo je vjerojatno da imate tonu ideja, a vrlo je vjerojatno da će vam se svidjeti ideja” trenutno radite na ne dugo vremena za formuliranje i trebali biste smisliti novi.
“Mislim da je to stvarno, stvarno zdrav proces, koristeći svoje stare igre kao kompost za uzgoj nečeg novog. Mislim da ljudi to ne čine dovoljno, a mislim da je to Voodoo uzeo vrlo, jako.”
Održavanje odnosa
Bez obzira na to je li igra hit ili ne, Voodoo i dalje želi održavati odnose sa svojim partnerskim studijima kako bi osigurali da sljedeća igra ima najbolju priliku za pogodak u velikom vremenu. A za Shea je ta veza samo povjerenje.
“Odnos je doista izgrađen na međusobnom povjerenju i divljenju, u određenom smislu. Više puta smo iznenađeni našim vrhunskim studijima i sjajnim igrama koje stvaraju. Kreativnost i izvedba iza tih igara često je izvanredna”, kaže on.
“Razlog zbog kojeg nam se studiji vraćaju je taj što imamo sreću da imamo sjajan uspjeh u Hyper-Casual-u, a studiji će se često vraćati na razgovor da bi odskakali od ideja, odskakali od mapa puta, da bi stvarno dobili svoje povratne informacije o proizvodu
Super je dinamično tržište, a super dinamična tvrtka biti INALEXANDER SHEA
“Izvrsno smo razvijali povjerenje sa studijima s kojima blisko surađujemo i stvarno radimo na tome da njihova riječ izađe.”
Uvijek se razvija
Voodoo ima puno iskustva pod svojim pojasom i
očito je do sada već dobro proradila svoje procese. No, njegov pristup nikad nije u potpunosti zaključan – uvijek se može proširiti i razvijati.
“To je super dinamično tržište i super dinamična tvrtka za nastup”, kaže Shea.
“Ključno pitanje vožnje je što su nam potrebni studiji? I zato što se to vremenom mijenja, također se puno mijenjamo. Bilo da, kakav ugovor ima smisla za njih, što im treba financijski ili bi to mogao biti, kakve vrste povratne informacije trebaju im, koji su KPI-i koje trebamo gledati na temelju toga gdje se tržište trenutno nalazi.
“Očekujemo puno promjena u 2020. godini, ali to nije ništa novo za nas.”
Promjene nisu postavljene samo na nakladničku stranu. Loodoov studij Voodoo također istražuje načine na koje će se njegove igre razviti u dublja iskustva koja igračima pružaju više da se nastave vraćati.
“Kod Hyper-Casual-a, prirodni je napredak mnogo veći u tome da se igra tako osjeća, nakon što sam puno puta igrao ovo iskustvo, nisam baš potpuno iscrpio tu igru”, kaže Hill.
“Pokušavajući zadržati taj osjećaj svake igre treba procijeniti kao zabavno iskustvo, a zatim staviti sloj oko sebe koji se čini ispravnom metagamerom za tu vrstu igre – mislim da nema mnogo primjera za to koji postoje u App Storeu trenutno.
“Kako bih volio da se tako osjeća, igra Hyper-Casual se otvara i postaje ovo, društveni i multiplayer osjećaj i iskustvo, gdje je svačiji telefon samo prozor u taj svijet i tu igru, a ne gomila izoliranih ljudi igrajući hiperkaseksualno. “