Čak i direktor igre Elden Ringa zna da je Erdtree previše težak

Čak i direktor igre Elden Ringa zna da je Erdtree previše težak
Podijeli s prijateljima

Dok se probijam kroz Shadow of the Erdtree, novi DLC za Elden Ring, ne mogu a da ne pomislim da me direktor igre Hidetaka Miyazaki izbacuje sranje.

Razgovarajući s njim na Summer Game Fest-u prije dvije sedmice, Miyazaki je rekao da je Erdtree “daleko najveći po obimu” od bilo kojeg drugog FromSoftware DLC-a prije njega. Ali on je također rekao da je Erdtree “otprilike istog volumena kao i Limgrave dio osnovne igre”, početna oblast Elden Ringa, koja sadrži “malo više sadržaja”.

ja to ne kupujem. Iako je nemoguće precizno uporediti razmjer u igri, igrao sam igru ​​30 sati i već sam otkrio da su nova područja u DLC-u ekspanzivnija od Limgravea. Ne samo da je sama karta velika, već je i slojevita, s ogromnim površinama koje se nalaze na visoravnima iznad, u dubokim dolinama ispod i na otocima do kojih je potrebno malo kreativne platforme.

Rekao bih da je daleko, daleko veći od Limgravea, sa još mnogo toga za uraditi. Shadow of the Erdtree iskreno se osjeća kao da je dovoljno velika da bude sopstvena igra sa svojom pričom – onom koja je prvobitno bila namijenjena za Elden Ring, ali je prekinuta prije nego što je ponovo dodana kao DLC sadržaj.Erdtree prati luk priče o Miquelli, bratu uber šefice Malenia i jednom od polubogova važnih za predanje o Elden Ringu. Fokusiranje na Miquellu je, rekao mi je Miyazaki, rođeno iz želje da se ispoštuje doprinos Georgea R. R. Martina u igri. „[On] nam je dao svu ovu sjajnu mitologiju za rad“, rekao je Miyazaki. Pakovanje Miquelline priče kao samostalnog DLC-a u suštini je “zatvaranje petlje” o Martinovom uključivanju u igru. “Zaista se radi o kompletiranju kruga Elden Ringa”, rekao je.

Ali potcjenjivanje veličine Shadow of the Erdtree je samo jedan od načina na koji se čini da me Miyazaki obmanjuje. Znam da me zavarava kada je u pitanju poteškoća.

Ne mogu pobijediti Rellana, Twin Moon Knighta, šefa smještenog u Castle Enis s kojim se igrači mogu suočiti sa pet ili 50 sati u zavisnosti od izbora istraživanja. (Upoznao sam je nakon otprilike 15.) Čini se da nijedna od mojih strategija niti bilo koje od funkcija pomoći koje je ugrađena u igru ​​– korištenje Mimic Tear Ashes, prizivanje pomoći od NPC-a, mijenjanje mog oružja ili uroka, nanošenje štetnih statusnih efekata – ne funkcionira. Moj najbolji pokušaj doveo ju je do pola zdravlja i čini se da ne mogu dalje napredovati. A ona je jedini glavni šef broj dva.

Prema Miyazakiju, ovo je dizajnirano. Rekao je da Erdtree sadrži “10 plus susreta sa šefovima” — iskreno, još jedno urnebesno apsurdno potcenjivanje, vidio sam procjene od 55 šefova i do 80. Srećom, samo mali broj tih šefova je potrebno da se priča napreduje, dok ostali nisu obavezni.

“A oni koji su [neobavezni] su posebno teški”, rekao je Miyazaki.

Kad god se pojavi nova FromSoftware igra, gotovo uvijek se raspravlja o poteškoćama. Sa DLC-om, drugi recenzenti su sugerirali da je njegova poteškoća previše ekstremna. “Istina je da je ova posebna vrsta frustracije koju je dizajnirao FromSoft neizostavan dio Souls iskustva”, napisao je Alexis Ong za Eurogamer. „Ovo se, međutim, čini kao teškoća radi poteškoća, naraslo je na jedanaest.”

Slažem se. Ali iako mislim da bi Shadow of the Erdtree mogao bolje proći granicu između ugodno izazovnog i frustrirajuće nemogućeg, igra je bila prilagođena Miyazakijevim namjerama, predstavljajući lekcije koje je razvojni tim naučio iz povratnih informacija o originalnoj igrici.

„Tradicionalno smo oduvijek voljeli tipove igara i iskustava veće težine, ali mislim da priroda sama po sebi otuđuje dobar dio publike koja igra igre“, rekao je.

Kontradiktorna stvar za reći s obzirom na njegove komentare u nedavnom intervjuu za The Guardian: „Ako smo zaista htjeli da cijeli svijet igra ovu igru, mogli bismo jednostavno sve više i više smanjivati ​​poteškoću, ali to nije bio pravi pristup. Odbijanje poteškoće lišilo bi igru ​​te radosti, koja bi, u mojim očima, prekinula samu igru.”

On nije u krivu. Elden Ring prestaje biti igra godine kao što je bila ako mu nedostaje poteškoća po kojoj je FromSoftware poznat. Dakle, Erdtree mora biti težak, ali ne toliko težak da bi isključio igrače. Ali isto tako ne može biti lako jer će to prekinuti igru. sta da radim? Odgovor je, prema Miyazakiju, sloboda.

„Količina slobode koju dajemo igračima pomaže u poništavanju te krivulje težine i čini igru ​​pristupačnijom i zanimljivijom,“ rekao mi je.

Mislim da je to uspjelo za Elden Ring, a manje za ovaj DLC. U osnovnoj igri, poteškoće se mogu zaobići podizanjem nivoa – sloboda igrača, takoreći. Ali s dodatkom novog DLC-ekskluzivnog potrošnog materijala koji povećava vaš napad i odbranu, postajanje moćnije sada ovisi o vašoj sposobnosti da pronađete te rijetke predmete. Kao rezultat toga, često sam se plašio najjednostavnijih neprijatelja jer će me susret sa više od jednog odjednom ubiti.

Osim što osigurava da igrači mnogo umiru, Miyazaki je također rekao da je jednako važno kako igrači umiru.

„Pokušavam da zamislim različite načine na koje bih želeo da umrem kao igrač ili da budem ubijen,“ rekao je, objašnjavajući da su se te misli manifestovale u Elden Ringu i drugim FromSoftware igrama kao njegov prepoznatljivi otrovni močvare. Ali za Erdtreea, priznao je da je smanjio to popustljivost – “U originalnom Elden Ringu, otišao sam malo predaleko.”

Još uvijek postoje otrovne močvare u Erdtreeju, “ali u drugim dijelovima igre, još uvijek postoji mnogo načina za umiranje.”

Čini se previše. Bio sam tučen, obeskrvljen, promrznut i spaljen. Pao sam sa litica, litice su padale na mene – čuvajte se vatrenog kamenja koje izbacuju Golemi iz peći – i čak sam se slučajno ubio jedući predmet koji mi je napunio HP, a istovremeno sam nanio i otrov.

Uprkos mojim nevoljama, Miyazaki, kao dobroćudni bog, vjeruje u mene i svoje igrače, samo nam daje iskušenja za koja vjeruje da možemo podnijeti.

“Zaista smo prešli okvir u pogledu onoga što mislimo da igrač može da izdrži”, rekao je Miyazaki.

Pojasnio je da je jedna od najvećih lekcija koje je Elden Ring iznio u Erdtree ono što je publika smatrala zabavnom zbog onoga što je bilo stresno. “Pokušali smo da to bude osnova susreta sa šefovima DLC-a, tako da se nadamo da će igrači smatrati da će biti mnogo zanimljiviji i zabavniji,” rekao je on.

„Ali ako to nije slučaj“, dodao je. “Onda mi je žao.”


Podijeli s prijateljima

Emin Dedić