intervju godine. Svi želimo naučiti više i biti bolji u onome što radimo, tako da smo sigurni da studio ima dovoljno mogućnosti za to što nam je zaista važno. Da imate neograničen proračun, koju biste igru ​​željeli napraviti?

intervju godine. Svi želimo naučiti više i biti bolji u onome što radimo, tako da smo sigurni da studio ima dovoljno mogućnosti za to što nam je zaista važno.  Da imate neograničen proračun, koju biste igru ​​željeli napraviti?
Podijeli s prijateljima

Indie Pod lupom: John O'Reilly i bezizlazni graditelj izraditi Doomsday Vault iz “temelja” za Apple Arcade S obzirom da je otkrivanje na tržištu mobilnih igara sve teže i teže, odlučili smo sjaj usmjeriti na nevjerojatnu i zanimljivu indie programerima vani.

Stoga dobrodošli u Indie Spotlight, gdje nam svaki tjedan programer govori o svom životu i radu, kao i o izazovima s kojima su suočeni indie programeri na modernom mobilnom tržištu.

Ovog tjedna razgovarali smo s indie developerom, vlasnikom Flightless-a i kreativnim direktorom Johnom O'Reillyjem, zajedno s tehničkim direktorom Gregom Hardingom u vezi s formiranjem novozelandskog studija i načinom na koji je nastao Doomsday Vault za Apple Arcade.

PocketGamer.biz: Kako ste započeli kao programer za indie igre?

John O'Reilly: Flightless započeo je 2005. godine kao dizajnerski studio. Prije toga, Greg Harding i ja radili smo zajedno u raznim dizajnerskim i postprodukcijskim kompanijama, i uvijek smo gurali u pravljenje interaktivnih projekata koji su im imali igračke aspekte.

2006. godine započeli smo s većim instalacijskim radnjama u muzejima, što nam je omogućilo gledanje igara za pružanje visoko interaktivnih iskustava. Izvan redovnog rada s klijentima koji se temelji na dizajnu, pokrenuli smo nekoliko internih projekata za igre i aplikacije i uronili nožnim prstima puštajući ih u App Store: Vrhunski pas, životinjski blokovi i kakav koktel?

U 2010. godini odlučili smo da želimo isključivo igara i donijeli smo odluku da ćemo prestati s velikim brojem posla s klijentima. Premjestili smo se iz Wellingtona u Mount Maunganui i koncentrirali se na dovršetak igre koju smo na pola puta zvali Bee Leader. Uspjeli smo privući pažnju Applea s nekoliko ranih zaslona i video zapisa Bee Leader-a, tako da smo imali dovoljno sreće da se pokrenemo s njihovom podrškom. Kasnije smo bili predstavljeni kao jedna od Appleovih svjetskih besplatnih igara tjedna.

Iako je bila uspješna s preko tri milijuna preuzimanja i nagradom ‘Best of App Store 2012’, Bee Leader nije to dobro zaradio za nasJOHN O'REILLY
Iako je bila uspješna s preko tri milijuna preuzimanja i nagradom ‘Best of App Store 2012’, Bee Leader nije to dobro zaradio za nas. Objavljen je u vrijeme kada je model besplatnih igra tek počeo, a mi igru ​​nismo razvili kao nešto drugo, osim premium pay pay iskustva.

Pozadi kritičnog uspjeha počeli smo dijeliti vrijeme između rada klijenta kako bismo održavali svjetla i vlastite naslove.

Proveli smo dugo vremena uzimajući našu sljedeću igru ​​Element, minimalnu svemirsku igru ​​u realnom vremenu, s našim naporima koji su na kraju kulminirali priliku s Apple Arcadeom i našom novom igrom Doomsday Vault. Sada radimo samo na vlastitim naslovima.

Kakav je tipičan dan u tvom životu kao indie?

John O'Reilly: Zauzet, zabavan, izazovan i koristan. Dosta se stvari događa za relativno mali studio i mnogi od nas nose različite kape, u višestrukim projektima, disciplinama i poslovnim smjerovima. Imamo sjajan tim od osam ljudi (uskoro bi trebalo biti devet) i stalno se usavršavamo, stvaramo nove sadržaje za Doomsday Vault i brinemo se za Element, povrh toga radeći na novim idejama za igre.

Dakle, svakodnevno imamo raspored rada kojih se moramo pridržavati. Za mene to znači nadgledati i raditi praktično s Doomsday Vaultom, dok upravljate općim poslovnim smjerom.

Petkom u Flightless nazivaju se “danima koncepta”, što znači da se tim potiče da odustanu od rada na trenutnim projektima i da se druže s novim idejama za igru ​​ili profesionalnim razvojem, učenjem novih tehnika i zanatskih organizacija. Obično završavamo pivima, pivom, soli i ocatom, nekim nostalgičnom rock glazbom, igranjem nekoliko igara i čavrljanjem o novim konceptima.

Izuzetno smo sretni da ovdje živimo i radimo u prekrasnom okruženju. Imamo neformalni trkački klub koji ne leti i koji obično izlazi trčati okolo ili gore ‘Mount’ nekoliko puta tjedno.

Koji su vam najveći izazovi s kojima ste se suočavali do sada kao indie?

John O'Reilly: Do mnogih mjesta, uspona i padova bio je dug put. Jedan od izazovnijih aspekata bilo je samofinanciranje naslova naslova kroz rad s klijentima godinama. Greg i ja smo u osnovi radili dva posla dugi niz godina kako bismo pokušali doći do točke gdje smo mogli sami zarađivati ​​od naslova. To je uključivalo puno radnog vremena, a ujedno je značilo i da se za nove ideje igre trebalo puno duže razvijati. moći raditi na njima skraćeno radno vrijeme. Međutim, posao s klijentom kojeg smo odabrali bio je vrlo kreativan i nagrađivan većim dijelom vremena onome što smo pokušavali raditi u našim igrama, tako da je išlo dobro.

Kako definirate ‘uspjeh’?

John O'Reilly: Uspjeh za Flightless kao neovisni programer igara može nastaviti s izradom igara koje želimo napraviti i profitirati od toga. Slanje igara je nevjerojatno težak posao, a kamoli otpremanje nečega na što ste zaista ponosni, za što se nadate da će odjeknuti igrom

i donosi prihod.

Kakvo je vaše mišljenje o tržištu mobilnih igara za indijake trenutno?

John O'Reilly: Vrlo zanimljivo. Mnogo se stvari događa za Indijce na raznim razinama. Tržište mobilnih igara osjeća se kao da počinje uklanjati neke negativnosti koje okružuju igre slobodnih igara.

S pokretanjem usluga pretplate na mobilne igre, sada je više potencijala za indie programere da izrade igre vrhunskog naslova.

Posebno, uzbudljivo mi je gledajući čist niz kreativnih naslova s ​​kvalitetnim igrama i produkcijskim vrijednostima. Postoji mnoštvo igara kasnih igara za sve vrste igrača i dobne skupine.

Novi Zeland je pomalo izoliran od najgoreg pandemije i vlada je ovdje učinila dobar posao pokušavajući ga držati pod kontrolom.JOHN O'REILLY
Možete li nam reći o Doomsday Vault-u i zašto se igra smatrala prikladnom za mobilne uređaje?

Greg Harding: Postavka za Doomsday Vault je post-klimatski kolaps s temom osjećaja usamljenosti i izoliranosti. Avanturistički igra usmjeren je na rješavanje osnovnih zagonetki, pronalaženje i prikupljanje skrivenih predmeta te na kraju spašavanje sjemena iz svakog okruženja.

Dizajnirali smo igru ​​naslonjenu na publiku povremenih igara s laganom krivuljom učenja i igranjem sporijeg tempa, prilično suzdržanim korisničkim sučeljem i okruženjima koja ne čine igrača pod prevelikim pritiskom do kasnijih razina kada imaju malo više iskustva. U konačnici, ukupni tempo igre jako dobro odgovara mobilnim platformama.

Naša prilika s Apple Arcadeom značila je da je Doomsday Vault izgrađen od temelja za podršku više platformi. Naporno smo radili na izvrsnom iskustvu na svim uređajima, osiguravajući da se značajke i performanse lijepo promijene i da unos dobro funkcionira. Mnogo smo naučili o tome kako pristupiti ovakvim stvarima iz naše prethodne igre Element koja podržava mobilne, radne površine i konzole, tako da smo sve to imali na umu.

Gdje ljudi mogu pronaći Doomsday Vault?

John O'Reilly: Za sada je Doomsday Vault dostupan isključivo na Apple Arcadeu. Naporno smo radili na tome da to postane besprijekorno igranje igara na iOS-u, tvOS-u i Mac uređajima. Radimo na tome da ga u skoroj budućnosti izbacimo na druge platforme.

Kako se vi kao studio nosite sa trenutnom pandemijom Covid-19?

John O'Reilly: Prilično smo sretni da smo utemeljeni tamo gdje jesmo. Novi Zeland je pomalo izoliran od najgoreg pandemije i vlada je ovdje učinila dobar posao pokušavajući ga držati pod kontrolom.

Prošle smo godine proveli radeći s nekim timom na udaljenosti, tako da smo već imali uspostavljen komunikacijski i proizvodni sustav kada smo krenuli u potpuno zaključavanje i započeli s radom od kuće.

Upravo smo potpisali ugovor o najmu nove zgrade, pa smo se zaglavili između iseljavanja starog ateljea i novog. Bilo je pomalo neuredno, ali svi smo sada tamo i neko vrijeme ponovno radimo zajedno, što je sjajno.

Kakvi su tvoji trenutačni planovi za budućnost?

John O'Reilly: Nastavljamo poboljšavati Doomsday Vault i dodavati još sadržaja i značajki. U idealnom slučaju, krećemo s novim naslovom kasnije ove John O'Reilly: Sjajno pitanje. Jednostavan odgovor: Jodarowsky's Dune.

Koji bi savjet dao drugim programerima da to učine kao indie?

John O'Reilly: Nisam siguran možemo li govoriti o položaju da smo ga “uspjeli”. Ne osjećam se kao da sjedimo u toj kategoriji. Neprestano se trudimo poboljšati ono što radimo i učiniti sljedeće što je najbolje što smo napravili.

Ponekad je bilo bolno, ali naučili smo da sreća i vrijeme igraju veliku ulogu u uspjehu. Međutim, moraš imati i sve ostale stvari – biti dobar u svojoj zanatskoj suradnici. da mogu iskoristiti one trenutke kada dođu.

Također vam treba biti dovoljno jasnog prostora da prepoznate te trenutke kao stvarne prilike. Iz čiste sadržajne perspektive, toplo bih vam preporučio da napravite igru ​​koju stvarno želite napraviti.

Ako vam je zaista stalo do onoga na čemu radite, ta strast će se probiti i igrači koji vole vašu igru ​​osjetit će to i cijeniti. Također, razvoj igara je težak i oduzima puno vremena, možda biste i sami mogli nešto napraviti.


Podijeli s prijateljima
Emin Dedić

Emin Dedić

Komentariši

Vaša email adresa neće biti objavljivana. Neophodna polja su označena sa *