Indie Spotlight: Od Xbox Live Vision-a do Apple Arcade-a, kako su Zen Studios preživjeli gotovo dva desetljeća S otkrivanjem svega
težeg i težeg otkrića na tržištu mobilnih igara, odlučili smo sjaj usmjeriti na nevjerojatne i zanimljive indie programere.
Stoga dobrodošli u Indie Spotlight, gdje nam svaki tjedan programer govori o njihovom životu i radu, kao i o izazovima s kojima su suočeni indie programeri na modernom mobilnom tržištu.
Ovog tjedna razgovarali smo s COO-om Zen Studios Mel Kirkom o tome kako je tvrtka preživjela od 2003. godine, bacajući i prodajući svoju prvu igru Microsoftu, sve do najnovijeg izdanja studija Apple Arcade.
PocketGamer.biz: Kako ste započeli kao programer za indie igre?
Mel Kirk: Smatram da su Zen studiji jedan od ‘izvornih indijanaca’ koji su bili na čelu hibridnih programera / izdavača koji su se pojavili s pojavom distribucije digitalnih igara. Studio je započeo 2003. nudeći tehnološka rješenja za posao za najam. Otprilike u ovo doba vidjeli smo digitalnu distribuciju na horizontu, razvijajući usluge poput Xbox Live Arcade i PlayStation Network, i uskočili smo u priliku da preuzmemo kontrolu nad vlastitom sudbinom.
Naš prvi interni razvijeni naslov Pinball FX privukao je pažnju Microsofta jer je koristio Xbox Live Vision kameru. Napravili smo smiješan video snimak koji je koristio Hulk rukavice za aktiviranje papuča i udaranje lopte okolo. Microsoft je volio i kraj igre je potpisao kao prvoplasirani naslov.
Napravili smo smiješan video snimak pomoću kamere koja uključuje upotrebu rukavaca Hulk za aktiviranje papuča i udaranje lopte okolo.MEL KIRK
Nije prošlo puno vremena da razvijamo i objavljujemo igre poput Zen Pinball, Planet Minigolf i The Punisher: No Mercy na raznim digitalnim platformama. Evo nas 2020., a Zen razvija i objavljuje igre na konzolama, PC-u, mobilnim i VR platformama. Gledajući unatrag na sve, Zen ima zadivljujuću povijest.
Kakav je tipičan dan u tvom životu kao indie?
Ovdje bih mogao napisati zaista dugačak odgovor, jer ni jedan dan nikada nije isti, barem u mojoj ulozi. Uvijek postoje e-poruke, telefonski pozivi i sastanci, ali otprilike je tipično kao što će biti moj dan. Jednostavno nikad ne znate što će se pojaviti u vašoj pristigloj pošti. Rijetko je miran dan. Nekima se ovo može činiti grozno, ali na to sam se naviknuo i smatram da je uzbudljivije od svega.
Koji su vam najveći izazovi s kojima ste se suočili do sada kao indie?
Kretanje u industriji videoigara nepresušan je izazov. Razvoj igara je uvijek izazov, i postoji toliko načina da se pobrkate čak i kad ste iskusni studio s puno iskustva. Imamo toliko sreće da imamo nevjerojatne voditelje tima koji rade odličan posao održavanja usredotočenosti i energije, a istovremeno isporučuju proizvod na vrijeme i (uglavnom) u proračun.
Izazovi su uvijek promjenjivih poslovnih modela i tehnologija. Naša industrija se iznova iznova svakih nekoliko godina, tako da morate u skladu s tim planirati projekte. Vrijeme i izbor platforme jednako su važni kao i sama igra, tako da morate biti sigurni da se sve to sastavlja kako bi se smanjio rizik. Ovo je puno teže nego što zvuči!
Otkrivanje igara izazov je i za sve. Danas ima toliko više igara nego prije samo nekoliko godina, a svi se natječemo za isto vrijeme i novac od igrača. Mislim da je u redu što indie razvojna zajednica često dolazi zajedno da bi podijelila igre iz kolega. Kad radimo zajedno, to definitivno pomaže svima u postizanju većeg uspjeha.
Kako definirate ‘uspjeh’?
Moramo postići određenu količinu prodaje da bismo bili uspješni na projektnoj osnovi. Ne mogu vam reći kakva je naša točna definicija za prodaju, ali to su ciljevi za koje se nadamo da ćemo pogoditi iznutra, tako da znamo da su računi plaćeni i da se ljudi brinu o njima. Dakle, potreban nam je uspjeh u novčanom toku.
Smatramo da je važno znati gdje stojimo u pogledu kvalitete, pa se Metacritic rezultat promatra u smislu: “misle li kritičari da smo pogodili traku kvalitete kojoj smo ciljali?”. Naši timovi se ponose kvalitetom, tako da smo svjesni kakvi su naši rezultati.
Također je lijepo čuti pozitivne povratne informacije iz tiska i influencera, ali najvažnije od igrača. To se, naravno, odražava na korisničke recenzije i rezultate koje čitamo i raspravljamo. Ako igrače usrećimo, uspješni smo.
Ako znate kako raditi marketing na mobitelu, možete pogoditi bez dobre igre.MEL KIRK
Koje je vaše mišljenje o tržištu za mobilne igre za indijake trenutno?
Nisam siguran da postoji tržište indie igara na mobitelu! Glavni igrači su sada masivne tvrtke, mnoge s velikim ulaganjima od javno trgovačkih društava, a manje je indie hitova. Ako znate kako raditi marketing na mobilnom uređaju, možete pogoditi bez dobre igre.
Usluge poput Apple Arcade donijele su novi život na tržištu mobilnih igara, a to indijancima pruža novu priliku za stvaranje somethijanovo i uzbudljivo bez brige o loot kutijama ili gatcha sustavima. Gledam mnoge igre na Apple Arcadeu i vidim kvalitetu na konzoli, što je prilično osvježavajuće za igrače i studije.
Možete li nam reći nešto o Dread Nautical?
Ako biste otišli na odmor na krstarenje i sve je pošlo po zlu, imali biste osnovnu pretpostavku za Dread Nautical.
Igra je taktički RPG temeljen na RPG s elementima poput rogača i crtanom stilu umjetnosti, a sve je zamotano u Lovecraftian-ish priču. Nadnaravne sile nadvladale su brod za krstarenje poznat kao Nada s misterioznim zlonamjernim čudovištima koja će vas potražiti.
Kakvi su tvoji trenutačni planovi za budućnost?
Svi u studiju obožavaju fliper, tako da ćemo sigurno nastaviti proizvoditi nove stolove, evoluirajući naš fliper svemir i nadamo se predstaviti neočekivana iznenađenja – poput projekta novog fliper stroja s Arcade 1UP, koji će biti objavljen kasnije ove godine.
Još tri tima rade na vlastitim igrama poput Operencia: Stolen Sun, koji će 31. ožujka izaći na Nintendo Switch, PlayStation 4, Steam i GOG (trenutno je dostupan u trgovini Epic Game Store i Xbox One) i CastleStorm II koju smo najavili prošle godine na E3.
Većina tima Dread Nautical radi na svom sljedećem projektu, no super smo uzbuđeni zbog pokretanja Nintendo Switch, PlayStation Store-a, Xbox One i Epic Game Store-a 29. travnja. Imamo ogromne planove i ne možemo biti uzbuđeniji da nastavimo s većim i većim projektima u budućnosti.
Da imate neograničen proračun, koju biste igru željeli napraviti?
Osobno bih volio raditi epsku, priču vođenu fantaziju ili sci-fi RPG u svemiru nekih mojih najdražih autora. Mislim da smo sposobni stvoriti opsežne igre temeljene na pričama s nevjerojatnim igralištima za istraživanje.
Koji bi savjet dao drugim programerima da to učine kao indie?
Evo nekoliko savjeta koje sam nedavno dao u razgovoru s kolumbijskom zajednicom indie dev iz Kolumbije 4.0 koji su dobili odlične povratne informacije:
Jeste li spremni za izazov? Primjenjuju se osnovna pravila pokretanja i to dugo vremena. To znači duge sate, neprekidno radeći u nepoznatom, s odbacivanjem i neuspjehom – ali ako ustrajete i radite s odlučnošću i upornošću, iz svega će doći uspjeh.
Ostani fokusiran! Ako ste se odlučili nešto poduzeti, pogledajte to i pokušajte ne odstupati na temelju onoga što se događa oko vas. Lako se odvratiti i potpuno promijeniti ono što je vaš plan temeljio na onome što se mijenja oko vas. Pokušajte to izbjeći.
Shvatite proračune, rokove i traku kvalitete i učinite sve što možete kako biste postigli ove ciljeve.
Naporno radite na uspostavljanju ispravnih veza – možda zaposlite konzultanta koji će vam pomoći u tome. To je vrlo važno jer morate imati kontakte na prvim stranama gdje je to moguće.
Pogreške su neizbježne, ali potpuno je moguće izbjeći iste pogreške dvaput. Trudimo se da ne napravimo iste pogreške dva puta.
Od pokretanja u rujnu, Apple Arcade sada ima preko 100 igara na usluzi – uključujući i Dread Nautical. Na svakom mjestu uporedili smo svaki naslov dostupan.